Arsip | Uncategorized RSS feed for this section

Grid Computing

16 Jun

Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputeryang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar. Semakin cepat jalur komunikasi terbuka, maka peluang untuk menggabungkan kinerja komputasi dari sumber-sumber komputasi yang terpisah menjadi semakin meningkat. Dengan demikian, skala komputasi terdistribusi dapat ditingkatkan secara geografis lebih jauh lagi, melintasi batas-batas domain administrasi yang ada.

Berikut ini adalah beberapa konsep dasar dari Komputasi Grid :
Sumber daya dikelola dan dikendalikan secara lokal·

– Sumber daya berbeda dapat mempunyai kebijakan dan mekanisme berbeda, mencakup sumber daya komputasi dikelola oleh sistem batch berbeda

– Sistem storage berbeda pada node berbeda, Kebijakan berbeda dipercayakan kepada user yang sama pada sumber daya berbeda pada Grid

 

Keuntungan Grid Computing
– Teknologi grid computing mampu menjadi solusi bagi perusahaanperusahaan untuk memiliki suatu sistem informasi yang berteknologi canggih, yang mampu mendukung kinerja perusahaan, dengan biaya yang lebih murah.
– Kemampuan teknologi tersebut untuk mendukung kinerja perusahaan tidak diragukan lagi. Teknologi grid computing membuka peluang bagi adanya kerjasama lintas organisasi, lintas benua, dan lintas bangsa. Selain itu, terbuka pula peluang untuk melakukan komputasi yang rumit dengan menggunakan superkomputer yang canggih, tanpa harus melakukan investasi besar-besaran dalam bidang teknologi informasi

Perkalian dari sumber daya: Resource pool dari CPU dan storage tersedia ketika idle

– Lebih cepat dan lebih besar: Komputasi simulasi dan penyelesaian masalah apat berjalan lebih cepat dan mencakup domain yang lebih luas

– Software dan aplikasi: Pool dari aplikasi dan pustaka standard, Akses terhadap model dan perangkat berbeda, Metodologi penelitian yang lebih baik

– Data: Akses terhadap sumber data global, dan Hasil penelitian lebih baik

 

Kekurangan Grid Computing
– Manajemen institusi yang terlalu birokratis menyebabkan mereka enggan untuk fasilitas yang dimiliki untuk digunakan secara bersama agar mendapatkan manfaat yang lebih besar bagi masyarakat luas.
– Masih sedikitnya sumber daya manusia yang  kompeten dalam mengelola grid computing.
– Kurangnya pengetahuan yang mencukupi bagi teknisi IT maupun user non teknisi mengenai manfaat dari grid computing itu sendiri.

 

Implementasi grid telah dilakukan oleh sebagian besar negara di dunia, sebagai contoh Hongkong yang telah merngimplementasikan GRid dengan tujuan sebagai R&D Grid, grid bagi institusi pemerintahan, dan industri serta grid untuk berhubungan dengan partner negara lain d lingkungan Cina dan Asia-Pasific.

Sedangkan Indonesia sendiri sudah memulai riset tentang grid pada tahun 2006 dengan diusulkannya sebuah infrastruktur GRID tingkat nasional RI-GRID, yaitu infrastruktur komputasi grid di tingkat negara Republik Indonesia yang bertujuan memanfaatkan sumber daya komputasi yang berada di institusi-institusi penelitian baik saat ini maupun di masa akan datang sehingga dapat digunakan oleh para peneliti di negara ini untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi. Hingga saat ini telah berkembang lagi menjadi InGrid (Inherent Grid) yaitu grid yang berdiri pada jaringan INHERENT (sistem jaringan antara perguruan tinggi negeri, swasta di seluruh Indonesia) .

 

Referensi:

http://fanny-andreas.blogspot.com/2010/11/pengertian-grid-computing.html

 

 

Quantum Computing

16 Jun

Quantum computing atau biasa kita sebut komputer kuantummerupakan suatu alat hitung yang menggunakan sebuah fenomena mekanika kuantum, misalnya superposisi dan keterkaitan, untuk melakukan operasi data. Dalam komputasi klasik, jumlah data dihitung dengan bit; dalam komputer kuantum, hal ini dilakukan dengan qubit. Atau secara sederhana dapat diartikan sebagai jenis chipprocessor terbaru yang diciptakan berdasar perkembangan mutakhir dari ilmu fisika (dan matematika) quantum.

Karena kemampuannya untuk berada di bermacam keadaan (multiple states), komputer kuantum memiliki potensi untuk melaksanakan berbagai perhitungan secara simultan sehingga jauh lebih cepat dari komputer digital. Kini Sebuah perkembangan teknologibaru telah lahir yaitu Komputer Quantum, debutnya pada tanggal 13 February, 20 tahun lebih cepat dari jadwal sebelumnya.Kemampuan komputasi nya yang luar biasa ( dapat melakukan 64000 operasi secara simultan).

Dengan latar belakang Hukum Moore, Bahwa secara bertahap ukuran circuit chipakan semakin kecil didalam paket chip silikon dan nantinya akan tercapai suatu titik dimana masing-masing elemen tidak akan lebih luas dari ukuran beberapa atom. (Bisa dilihat HP, PDA dan Komputer-komputer sekarang yang makin kecil dan tipis) Ini dikarenakan dalam skala atomik terdapat kelakuan dan sifat dari sirkuit yang memenuhi hukum fisika mekanika kuantum.

Komputer quantum dapat jauh lebih cepat dari komputer konvensional pada banyak masalah, salah satunya yaitu masalah yang memiliki sifat berikut:

  1. Satu-satunya cara adalah menebak dan mengecek jawabannya berkali-kali

  2. Terdapat n jumlah jawaban yang mungkin

  3. Setiap kemungkinan jawaban membutuhkan waktu yang sama untuk mengeceknya

  4. Tidak ada petunjuk jawaban mana yang kemungkinan benarnya lebih besar: memberi jawaban dengan asal tidak berbeda dengan mengeceknya dengan urutan tertentu. 

Tentang quantum gates dan algoritma shor , Algoritma Shor didasarkan dari sebuah teori bilangan: fungsi F(a) = xamod n adalah feungsi periodik jika x adalah bilangan bulat yang relatif prima dengan n. Dalam Algoritma Shor, n akan menjadi bilangan bulat yang hendak difaktorkan. Menghitung fungsi ini di komputer konvensional untuk jumlah yang eksponensial akan membutuhkan waktu eksponensial pula. Pada masalah ini algoritma quantum shor memanfaatkan pararellisme quantum untuk melakukannya hanya dengan satu langkah. Karena F(A) adalah fungsi periodik, maka fungsi ini memiliki sebuah periode r. Diketahui x0mod n = 1, maka xr mod n =1, begitu juga x2r mod n dan seterusnya.

Selain algoritma Shor, telah pula dikembangkan sebuah algoritma lain oleh LovGrover. Dengan menggunakan algoritma Grover, komputer kuantum dapat melakukan pencarian data terhadap suatu database acak dengan kecepatan yang jauh melebihi kecepatan komputer saat ini.

 

Referensi :

http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer_kuantum

http://pheebles.blogspot.com/2014/02/pengertian-quantum-komputer-lengkap.html

Perkembangan Teori Komputasi

17 Mar

Komputasi adalah cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma komputer. Secara umum juga ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhtian pada penyusunan model matematik dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisa dan memecahkan masalah masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Jaman dulu kita melakukan perhitungan dengan alat-alat sederhana seperti pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, bantuan tabel atau bisa kita sebut sebgai bantuan tabel untuk mempermudah kita melakukan perhitungan. Yang menjadi masalah pada saat kita melakukan perhitungan, banyak hal yang menjadi kekurangan dalam melakukan perhitungan secara mental, seperti ketidak akuratan hasil hitung, efektifitas, dan juga tidak efisien dalam segi waktu. Maka dari itu semua, pada jaman sekarang ini kita sudah dihadirkan dengan teknologi komputasi yang lebih modern utuk melakukan perhitungan bahkan yang kompleks sekalipun yaitu dengan menggunakan kalkulator  dan juga komputer. 
Pada awalnya perkembangan komputasi modern digagas oleh John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann menjadi salah ilmuwan terbesar pada zaman nya. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya. Berkat teori-teori nya itulah pada saat itu computer mengalami perkembangan dan kemajuan pesat terlihat saat dia menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC. karena jasa-jasa nya John von Neumann di sebut bapak komputasi modern. Dia juga dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Berikut ini merupakan komputasi moderen yang digunakan untuk menghitung pemecahan masalah :

1.Akurasi(big,Floatingpoint)
Akurasi tentu merupakan masalah yang paling penting dalam memecahkan masalah. Karena itu pada komputasi modern dilakukan perhitungan bagaimana bisa menghasilkan suatu jawaban yang akurat dari sebuah masalah. Tentu kita pernah mendengar tipe data floating point yang biasa digunakan untuk menyimpan data numerik dalam bentuk pecahan. Tipe data tersebut memiliki range penyimpanan numerik yang besar, sehingga dapat digunakan oleh komputer untuk melakukan komputasi yang akurat.

2.Kecepatan(dalamsatuan Hz)
Manusia pasti menginginkan masalah dapat diselesaikan dengan cepta. Karena itu perhitungan masalah kecepeatan adalah suatu hal yang penting. Komputasi harus dapat dilakukan dalam waktu yang cepat ketika mengolah suatu data. Sehingga perlu metode kecepatan untuk mengolah perhitungan dalam waktu singkat.

3.ProblemVolumeBesar(Down Sizzing atau paralel)
Data yang besar tentu mmbutuhkan suatu cara penyelesaian yang khusus. Karena data yang besar dapat menjadi masalah jika ada yang terlewatkan. Oleh karena itu digunakan metode Down Sizzing atau paralel pada komputasi modern untuk menangani masalah volume yang besar. Dengan metode ini data yang besar diparalelkan dalam pengolahannya sehigga dapat diorganisir dengan baik.

4. Modeling (NN & GA)
Modeling merupakan suatu hal yang penting dalam melakukan suatu perhitungan yang rumit. Bayangkan saja jika kita dihadapi dalam suatu masalah perhitungan yang banyak dan kompleks, tetapi tidak ada model matematika yang kita miliki. Perhitungan akan berjalan berantakan dan tidak akan mendapatkan hasil yang akurat. Maka dari itu komputasi modern membutuhkan modeling sebelum melakukan perhitungan.

5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)
Komputasi modern dirancang untuk menangani masalah yang kompleks, sehingga diterapkan pada komputer. Dengan menggunakan teori Big O, maka komputasi modern dapat melakukan perhitungan untuk memecahkan masalah kompleksitas yang kerap dihadapi.
Implementasi teori komputasi di berbagai bidang antara lain.

Implementasi komputasi di bidang ilmu tertentu, antara lain:
1. Matematika
Matematika, pada bidang ini tentunya lebih mengarah kepada pemecahan masalah pasti atau mendekati kepastian dalam perhitungan angka – angka. Metode numerik, scientific computing, metode elemen hingga, metode beda hingga, scientific data mining dan scientific process control. Pada bidang ini, biasanya masalah berupa dalam skala besar.

2. Fisika
Fisika, menyelesaikan permasalahan medan magnet dengan menggunakan komputasi fisika, dalam hal ini menentukan besarnya medan magnet dan membandiangkan hubungan antara medan magnet dengan panjang kawat.

3. Kimia
Kimia, algoritma komputer yang merupakan solusi dari sebuah masalah dalam hal ini dapat menggabungkan senyawa – senyawa kimia untuk mendapatkan suatu senyawa baru yang bila dilakukan secara manual sudah pasti menimbulkan resiko yang lebih besar jika dibandingkan dengan proses komputasi. Selain itu sifat dari atom dan molekul yang sangat kecil dapat dilakukan peramalan menggunakan komputasi.

4. Geografi
Terdapat penggunaan komputasi yang diterapkan pada GIS (Geographic Information System) yang berguna untuk menyimpan, memanipulasi dan menganalisa informasi geografi.

5. Geologi
Pada bidang geologi teori komputasi biasanya digunakan untuk pertambangan, sebuah sistem komputer digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah.

6. Ekonomi
Ekonomi, mempeljarai titik pertemuan antara ekonomi dan komputasi, meliputi agent-based computational modelling, computational econometrics dan statistika, komputasi keuangan, computational modelling of dynamic macroeconomic systems dan pengembangan alat bantu dalam pendidikan komputasi ekonomi.

7. Sosiologi
Terdapat Computational Sosiology yaitu penggunaan metode komputasi dalam menganalisa fenomena sosial.

8. Biologi
Terdapat Bioinformatics merupakan aplikasi dari teknologi informasi dan ilmu komputer dalam penelitian bidang biologi molekuler.

Referensi:
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi

Perkembangan Teori Komputasi dan Implementasinya


ttp://indraug.blogspot.com/2014/03/perkembangan-teori-komputasi-dan.html

SPYWARE DAN BACKDOOR

14 Nov

Spyware

Spyware merupakan aplikasi yang membocorkan data informasi kebiasaan atau perilaku pengguna dalam menggunakan komputer ke pihak luar tanpa kita sadari. Biasanya spyware masuk atau menginfeksi komputer karena mendownload kontent dari internet atau menginstall program tertentu dari situs yang tidak jelas. Spyware berbeda dengan virus atau worm, jika virus untuk merusak system, sedang spyware tidak merusak system, hanya saja sering memakan bandwith internet kita seperti munculnya pop-up dalam bentuk iklan, tentu saja membuat koneksi internet kita melambat.
Untuk mengatasi spyware dapat lakukan hal berikut ini:
Menginstal anti virus dan selalu mengupdatenya
Memasang atau install anti spyware
Hindari situs-situs porno atau crack.
Untuk penggunaan aplikasi gratisan, perhatikan review dari penggunanya, apakah terdapat spyware atau tidak.
Usahakan tidak menggunakan jaringan PeertoPeer (P2P) sharing

Tanda-tanda komputer yang terinfeksi spyware :

Kinerja Computer akan terasa lambat, terutama jika terhubung dengan internet

Browser terkadang atau seringkali macet ( hang / crash ) saat akan membuka halaman web tertentu

Alamat situs yang sudah di-set secara default sering berubah

Terkadang browser terbuka dengan sendirinya secara massal dan langsung mengakses situs tertentu

Backdoor

Backdoor atau “pintu belakang”, dalam keamanan sistem komputer, merujuk kepada mekanisme yang dapat digunakan untuk mengakses sistem, aplikasi, atau jaringan, selain dari mekanisme yang umum digunakan (melalui proses logon atau proses autentikasi lainnya). Disebut juga sebagai back door.

Backdoor pada awalnya dibuat oleh para programer komputer sebagai mekanisme yang mengizinkan mereka untuk memperoleh akses khusus ke dalam program mereka, seringnya digunakan untuk membenarkan dan memperbaiki kode di dalam program yang mereka buat ketika sebuah crash akibat bug terjadi. Salah satu contoh dari pernyataan ini adalah ketika Kenneth Thompson (salah seorang pemrogram sistem operasi UNIX membuat sebuah program proses login pada tahun 1983 ketika memperoleh Turing Award),

referensi:
http://softkompi.blogspot.com/2012/02/pengertian-spyware.html
http://nyariduitreceh.blogspot.com/2012/01/pengertian-spyware.html
http://adnan-tekaje2.blogspot.com/2012/11/pengertian-virus-worm-trojan-backdoor.html

Prosedur Mendirikan Sebuah Perusahaan

3 Nov

Dalam mendirikan sebuah perusahaan biasanya kita harus memiliki prosedur – prosedur terlebih dahulu. Di mulai dari mengunjungi kantor kepala desa (kelurahan), bertemu dengan notaris, mendapatkan informasi dari kantor pajak, dan Departemen Hukum dan HAM dan Badan Perizinan Terpadu (BPT). Dan selanjutnya ada beberapa langkah utama, diantaranya:

 

Membuat akte perusahaan ke notaris.

Karena perusahaan berbadan hukum maka sangat mutlak perlu membuat akte perusahaan Anda ke notaris. Biasanya akte ini berisi informasi tentang nama perusahaan, bergerak di bidang apa, nama para pemilik modal, pengurus perusahaan seperti siapa direktur utama, direktur, dan para komisaris.

 

Mendapatkan Surat Keterangan Domisili Usaha.

Surat ini bisa dapatkan dari kantor kelurahan atau kantor kepala desa di mana perusahaan yang berdomisili. Berdasarkan surat ini, Camat mengeluarkan surat keterangan yang sama.

Untuk mendapatkan surat keterangan domisili, Anda memerlukan salinan akte perusahaan . Biasanya dipungut biaya administrasi. Biaya administrasi ini bervariasi dari satu kelurahan ke kelurahan lain .

 

Mengurus NPWP perusahaan.

Untuk mendirikan perusahaan, NPWP perusahaan adalah mutlak. Untuk mendapatkan NPWP, memerlukan salinan akte perusahaan dan surat keterangan domisili. Biasanya pembuatan NPWP hanya butuh kira-kira 2 jam. Selain itu, tidak ada biaya administrasi yang perlu Anda bayar.

Fungsi NPWP:

1.Sarana dalam dministrasi perpajakan

2.Tanda pengenal diri atau Identitas WP dalam melaksanakan hak dan kewajiban perpajakan.

3. Dicantumkan dalam setiap dokumen perpajakan.

4. Menjaga ketertiban dalam pembayaran pajak dan pengawasan administrasi perpajakan.

Pendaftaran Untuk Mendapatkan NPWP:

  • Berdasarkan sistem self assessment setiap WP wajib mendaftarkan diri ke Kantor Pelayanan Pajak (KPP) atau melalui Kantor Penyuluhan dan Pengamatan Potensi Perpajakan (KP4) yang wilayah kerjanya meliputi tempat tinggal atau tempat kedudukan WP, untuk diberikan NPWP.

  • Kewajiban mendaftarkan diri berlaku pula terhadap wanita kawin yang dikenakan pajak secara terpisah, karena hidup terpisah berdasarkan keputusan hakim atau dikehendaki secara tertulis berdasarkan perjanjian pemisahan penghasilan dan harta.

  • Wajib Pajak orang Pribadi Pengusaha Tertentu yang mempunyai tempat usaha berbeda dengan tempat tinggal, selain wajib mendaftarkan diri ke KPP yang wilayah kerjanya meliputi tempat tinggalnya, juga diwajibkan mendaftarkan diri ke KPP yang wilayah kerjanya meliputi tempat kegiatan usaha dilakukan.

  • Wajib Pajak Orang Pribadi yang tidak menjalankan usaha atau pekerjaan bebas, bila sampai dengan suatu bulan memperoleh penghasilan yang jumlahnya telah melebihi Penghasilan Tidak Kena Pajak (PTKP) setahun, wajib mendaftarkan diri paling lambat pada akhir bulan berikutnya.

  • WP Orang Pribadi lainnya yang memerlukan NPWP dapat mengajukan permohonan untuk memperoleh NPWP.

Mendapatkan Surat Keputusan pendirian perusahaan dari Departemen Hukum dan HAM.

Dalam mendapatkan surat ini biasanya diurus oleh notaris . Notaris biasanya menyerahkan salinan akte perusahaan, Surat Keterangan Domisili dan NPWP perusahaan Anda untuk mendapatkan SK perusahaan.

 

Mengurus SIUP (Surat Izin Usaha Perdagangan).

SIUP merupakan bagian dari proses mendirikan perusahaan agar perusahaan bisa beroperasi. Mengurus SIUP relatif sama di berbagai tempat.

Lampiran Permohonan SIUP (Surat Ijin Usaha Perdagangan):
1. KTP Penanggung Jawab / Direktur;
2. NPWP
3. Persetujuan dari Atasan bagi Pegawai Negeri;
4. Domisili Perusahaan;
5. Akte Pendirian yang disahkan Menteri Kehakiman dan HM;
6. Bukti Kepemiliki Tempat Usaha;
7. Surat Penunjukkan Kepala Cabang (bagi Perusahaan Cabang)
8. Pas Foto (3×4) sebanyak 2 (dua) lembar.

 

Klasifikasi SIUP:

1. Surat Ijin Usaha Perdagangan (SIUP) Kecil > s.d. 50 Juta ; > 50 Juta – 200 Juta

2. Surat Ijin Usaha Perdagangan (SIUP) Menengah > 201 Juta – 500 Juta

3. Surat Ijin Usaha Perdagangan (SIUP) Besar > 501 Juta – 1 Milyar > 1 Milyar – 5 Milyar

Mengurus Tanda Daftar Perusahaan (TDP).

TDP merupakan bagian dari proses mendirikan perusahaan. Persyaratannya relatif sama untuk berbagai daerah.

Persyaratan untuk mendapatkan TDP adalah sebagai berikut:

  1. Mengisi Formulir pengajuan TDP dengan materai

  2. Fotocopy KTP penanggung jawab perusahaan (Direktur Utama/Direktur)

  3. Pas Photo Direktur Utama/Direktur (berwarna dan berukuran 3×4 sebanyak 2 lembar)

  4. Fotofcopy PWP Direktur Utama/Direktur

  5. Surat Keterangan Domisili Usaha

  6. Fotocopy izin tertentu untuk usaha-usaha tertentu

  7. Fotocopy akte pendirian dan pengesahannya (SK dari Departemen Hukum dan HAM)

  8. Surat Kuasa bila pengurusan dikuasakan (dengan materai Rp6.000) dan KTP yang diberi kuasa

Referensi:

http://www.putra-putri-indonesia.com/mendirikan-perusahaan.html

http://www.sertifikasibadanusaha.com/SIUP.html

http://hipaliyanti.blogspot.com/2013/10/contoh-dokumen-legal-aspek-pada-suatu.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Nomor_pokok_wajib_pajak

 

 

Fitur dalam CSS3

15 Okt

CSS 3 memiliki beberapa fitur baru, seperti:
Animasi
Pada animasi ini tidak memerlukan program sejenis Adobe Flash dan Microsoft Silverlight . Melalui fitur ini kita bisa merubah sebuah tampilan style awal ke sebuah tampilan style yang lain.
Dengan menggunakan animasi pada CSS kita bisa membuat berbagai animasi dasar yang bisa menggantikan dokumen lain seperti gambar, flash ataupun Javascript. Untuk dapat menggunakan animasi pada CSS, mau tidak mau kita harus berkenalan dengan aturan @keyframe. Karena melalui @keyframe lah animasi CSS dibuat.

Keuntungannya:

1. Mudah digunakan untuk kebutuhan animasi dasar, dan anda tidak perlu mengetahui tentang javascript
2. Animasi dapat berjalan dengan baik walaupun pada sistem yang memiliki spesifikasi rendah. Animasi CSS ini juga cukup cepat di load.

Beberapa efek teks

Teks Berbayang
Efek teks shadow/bayangan ini, selain bisa digunakan pada kode CSS template blog (untuk teks shadow header, widget, judul postingan, footer, dsb) juga bisa digunakan pada teks postingan blog dan cara penerapan sama saja. Untuk pilihan warna bisa disesuaikan sesuai kebutuhan baik itu pada warna dasarnya, maupun pada warna bayangannya.

Kolom Koran
Word-wrap

Huruf Eksternal,
Jenis huruf eksternal ini dapat menggunakan huruf yang tidak termasuk “web-safe fonts”.

Efek pada kotak,
seperti kotak yang ukurannya dapat diubah-ubah, transformasi 2 dimensi dan 3 dimensi, sudut-sudut yang tumpul dan bayangan.

Beberapa tools yang ada pada css3 saat ini yaitu :

CSS3 Selectors Test
CSS3 Selectors Test merupakan sebuah alat yang akan menentukan kompatibilitas browser kita dengan selektor CSS.

CSS3 Color Names
CSS3 Color Names yaitu daftar nama 147 warna yang berbeda (17 warna standar ditambah 130 lebih) bersama dengan nilai RGB dan heksadesimal.

The Cross-Browser CSS3 Rule Generator
Generator CSS3 yang memungkinkan para desainer untuk memasukkan satu nilai dan telah mengatur secara otomatis untuk setiap prefix khusus vendor, di mana nilai-nilai yang sesuai dihasilkan secara otomatis.

CSS3 Generator
CSS3 Generator adalah alat untuk membuat dan costumize CSS3 efek ganda. Yang perlu sobat lakukan adalah untuk menggulir menu drop-down, pilih efek yang diinginkan untuk penyesuaian dan CSS3 generator akan melakukan sisanya.

CSS 3 Cheat Sheet (PDF)
Daftar lengkap dari semua properties, jenis selektor dan nilai diperbolehkan dalam spesifikasi CSS saat ini 3 dari W3C.

Web Browser CSS Support
File ini merupakan bagian dari dokumen web browser mendukung standar yang berisi informasi rinci tentang dukungan CSS dalam web browser utama.

CSS3 Gradient Generator
CSS3 Gradient Generator adalah alat yang dirancang untuk menciptakan CSS dibutuhkan untuk mendapatkan hasil gradien berbagai elemen blok seperti Safari atau Google Chrome, atau Firefox 3.6 beta.

Referensi:
http://id.wikipedia.org/wiki/CSS_3
http://kangtanto.com/web-2/belajar-dasar-animasi-css3
http://beben-koben.blogspot.com/2011/02/html5-and-css3-resource.html

hal yg terkait :
Sejarah perkembangan css3 http://anisahicha.wordpress.com/2013/10/14/sejarah-dan-perkembangan-css-3/
Fungsi css3 http://sindidwisari.blogspot.com/2013/10/fungsi-css3.html
Kekurangan css3 http://liaazria.blogspot.com/2013/10/kekurangan-pada-css3-cascading-style.html
Kelebihan css3 http://cruizerx.blogspot.com/2013/10/all-about-css-3.html
Perbandingan css3 dengan versi sebelumnya http://rullyyy.wordpress.com/2013/10/15/perbedaan-css3-dengan-pendahulunya/

Strawberry Prolog

5 Mei

Strawberry Prolog adalah bahasa pemograman logical atau disebut juga dengan bahasa pemograman  non-prosedural. Bahasa pemograman ini di ciptakan oleh Alain Cormerauer dan Robert Kowalski pada tahun 1972 . Strawberry Prolog yang kita gunakan sekarang di release pada tahun 1996 oleh Institute Matematika Informatika dan Akademi Ilmu Pengetahuan Bulgaria.Strawberry Prolog saat ini semakin berkembang, sekarang tidak hanya digunakan untuk oprai logika saja, tapi bisa digunakan untuk membuat game seperti tetris, othello, dll dan tidak hanya itu saja sekarang Strawberry Prolog dapat membuat game yang berbasis AI(Artificial Intelegent) atau bisa di bilang membuat player lain yang memainkannya adalah komputer. dan pada Strawberry Prolog ini dapat perbedaan yang sangat kental di banding bahasa – bahasa pemograman lainnya seperti JAVA, C/C++, PHYTON, RUBY, dll dan perbedaannya adalah jika Strawberry Prolog menggunakan teknik heuristik atau mencari dengan menggunakan Pohon Logika.

 

 

Bahasa Pemgrograman Dari Prolog

  • Berbasis Object oriented languange atau declarative languange.

  • Tidak terdapat prosedur, tetapi hanya kumpulan data-data objek (fakta) yang akan diolah, dan relasi antar objek tersebut membentuk aturan yang diperlukan untuk mencari suatu jawaban

  • Programmer menentukan tujuan (goal), dan komputer menentukan bagaimana cara mencapai tujuan tersebut serta mencari jawabannya.

  • Dilakukan pembuktian terhadap cocok-tidaknya tujuan dengan data-data yang telah ada dan relasinya.

  • Prolog ideal untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur, dan prosedur pemecahannya tidak diketahui, khususnya untuk memecahkan masalah non numerik.

  • Prolog bekerja seperti pikiran manusia, proses pemecahan masalah bergerak di dalam ruang masalah menuju suatu tujuan (jawaban tertentu).

 

 

Sumber & referensi

http://from-thedream.blogspot.com/

http://id.wikipedia.org/wiki/Prolog

Game

31 Mar

Seperti yang kita tahu game merupakan bahasa inggris, yang bila diartikan kedalam bahasa indonesia mempunyai arti permainan. Apa sih game itu, sejarahnya awal mulanya dari mana? Jenis game itu apa aja.. mari kita bahas berikut ini…

 

Pengertian dan penjelasan tentang game

Game atau permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Awalnya game hanya dianggap sebagai permainan yang biaa dilakukan oleh anak anak saja, namun di jaman sekarang yang serba maju, permainan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.

 

Sejarah dari game itu sendiri ??

Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam. Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .

 

Generasi pertama

Pada tahun 1972, diperkenalkan console Oddysey yang di produksi pertama kali oleh perusahaan Magnavox.Console ini sangat pencuri perhatian karena ini merupakan trobosan pertama sebuah pemainan yang dapat dimainkan oleh manusia yang berinterasi dengan  mesin. Dan benar dapat mendapatkan kesenangan dari permainan yang dimainkan.

 

Generasi kedua

Generasi kedua dimulai pada tahun 1976 dimana era munculnya 8 bit kurang dari 4 bit era. Pada generasi ini  keluar console game yang di rilis oleh Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video system.Dan pada generasi kedua ini juga banyak bermunculan console video game dan menjadi  buruan orang banyak. Console yang termasuk generasi kedua adalah dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200.

Generasi ketiga

Meupakan generasi munculnya nitendo dan sega. Console game yang pertama kali saya mainkan. Generasi tiga ini dimulai pada tahun 1983 yang di produksi oleh negri matahari terbit yaitu jepang yang perusahaannya bernama FAMICOM atau yang suka saya sebut sebagi nitendo yang juga menggunakan 8 bit prosessor. Dan setelah itu muncul SEGA yang menjadi saingan NITENDO pada game console yang beredar. Secara kualitas gambar kedua console game ini hampir sama, tetapi sega memiliki 16 bit prosessor .

 

Generasi Keempat

Disini mulai mengenal console game mini yang bisa dibawa kemana-mana. Generasi empat dimulaia pada tahun 1988 dimana nitendo dan sega masih terus bersaing Sega mengeluarkan sega baru yaitu Sega mega drive yang kualitas gambarnya lebih bagus dibandingkan nitendo setelah itu NES tidak mau kalah sehingga NES kembali meluncurkan SNES(super nitendo entertainment system. Dan setelah itu bermunculan console game mini seperti gameboy yang diprduksi oleh nitendo, dan mulai berkeluaran produk console game yang berbasis CD.

 

Generasi Kelima

Ini merupakan perkembangan yang paling drasitis SONY mengeluarkan SONY PlayStation yang menrupakan console game yang sudah bisa memiliki gambar 3D dan menggunakan prosessor 32 bit. Console ini menggunakan CD untuk memainkan jenis permainan dengan menggunakan optic utuk membaca kepingan CD setiap game yang di masukan. Kualitas gambar hamper seperti real. Seluruh orang didunia menganggap ps ini sebagai trobosan yang baik dalam dunia game.

 

Generasi keenam

Pada Generasi ini mulai berdatangan console game yang mendukung gambar 3D dan mulai persaingan yang ketat karena beberapa produsen menunjukan keunggulan masing- masing dari console yang mereka produksi. Seperti xbox yang ingin  menyaingi ketenaran dari playstation tetapi SONY tidak mau ambil diam, lalu dia memproduksi PS2 yang kualitas gambar lebih baik dari ps1. Ps2 ini menggunakan RAM dan menggunakan kepingan DVD karena data dari video game yang disimpan sudah cukup besar sekitae 4 gigabite.

 

Generasi ketujuh

Sony playstasion mengeluarkan PS3 yang kualitas gambar real pada generasi ini juga keluar saingan dari ps3 yaitu xbo 360 dan nitendo wii. Semua game ini memiliki kualitas gambar yang hamper sama tetapi sangat jauh dengan kualitas gambar di generasi kelima. Dan data pad video game yang diggunakan cukup besar. Seperti Sony play station 3 menggunakan blue ray , blue ray berkapasitas 200 giga bite bahkan sekarang sudah ada yang 500 gigabite.Semua console ini juga bisa dimainkan didalam PC atau computer tetapi computer anda harus berspesifikasi bagus sehingga dapat menampilkan gambar real dengan kualitas gambar yang bagus.

 

 

Jenis jenis game

FPS (First Person Shooter)

Game ini mengarah kepada game tembak tembakan, seperti perang atau melaksanak suatu misi, bagi si playernya. Ciri khasnya tembakan jarak jauh. Contoh : Counter-Strike, Call of Duty, Ghost Recon, Point Blank, Crossfire

RTS (Real Time Strategy)
Permainan ini mengarah kestrategi, taktik, dan logika. Biasanya berupa perang yang tiap pemainnya memiliki suatu pasukan atau negara. Dalam RTS permainan dapat berupa sejarah, fantasi, dan fiksi ilmiah.Contoh : Age of Empires, Warcraft, Command & Concuer, Rise of Nations, Stronghold

RPG (Role Playing Game)
Game yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Ada pula jenis lain game RPG ini, diantaranya :

  • LARP (Live Action Role Playing) adalah game RPG dimana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya. Biasanya pemain menggunakan kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.
  • MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah game RPG yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain game bersama dalam dunia maya.

Contoh : Final Fantasy, Ragnarok, Avalon, RF, World of Warcraft, DotA, Perfect World

Construction and Management Simulation Games
Game yang mesimulasikan proyek membangun dan mengelola. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik. Contoh : Sim City, Roller Coster Tycoon, Caesar

Vehicle Simulation
Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.
Contoh : Train Simulator, Truck Simulator, FlightGear, Tram, Orbiter

Adventure Games
game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
Contoh : Indiana Jones, God of War, Tomb Raider, Assasins Creed

sumber :

http://www.omdading.com

http://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game/

Sejarah Internet

13 Mar

Bila berbicara masalah Internet, mungkin sudah tidak asing lagi kita dengar. Bahkan anak anak pun sudah terbiasa menggunakannya dalam kehidupan sehari hari. Namun sekarang yang akan kita bicarakan adalah sejarah internet, dari mana awalnya internet bisa hadir di kehidupan kita…

 

Sekitar tahun 1957, Departemen pertahanan AS membentuk ARPA (Advanced Research Projects Agency) yang tugasnya  meningkatkan kemampuan teknologi yang bisa dimanfaatkan oleh militer saat itu. Kemudian ARPA menjalankan tugas dengan menjalin kerjasama kontrak kerja dengan universitas – universitas dan perusahaan yang memiliki ide yang dianggap menjajikan baginya. Pada Desember 1969 ARPA meluncurkan sebuah jaringan eksperimen yang menghubungkan empat buah simpul yaitu UCLA, UCSB, SRI dan Utah University.  Jaringan ARPANET berkembang dengan pesat meliputi seluruh wilayah AS dalam tiga tahun pertamanya. ARPA juga membiayai penelitian jaringan satelit dan jaringan radio paket yang mobile. Kemudian pada Oktober 1972secara umum ARPANET diperkenalkan. Karena proyeknya sangat berkembang, membuat seluruh daerah dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung,ARPANET menjadi kesulitan untuk mengaturnya. Kemudian ARPANET dipecah menjadi dua, yaitu untuk kepentingan militer (MILNET) dan ARPANET yang lebih kecil yang tidak ada hubungannya dengan militer. Lalu kedua jaringan tersebut di perkenalkan lagi dengan nama DARPA Internet  dan disederhanakan lagi menjadi Internet.

Sampai awal tahun 1990, Internet banyak dipakai oleh para akademisi, pemerintah maupun para peneliti industri. Kemudian seorang fisikawan CERN Tim Berners – Lee memperkenalkan aplikasi baru yang diberi nama WWW (World Wide Web) yang mengubah wajah internet dan membantu jutaan pengguna baru non akademis ke jaringan . WWWini memungkinkan situs, menysusun halaman informasi yang bisa berupa teks, suara dan video. Dengan mengklik linknya pengguna akan dibawa ke halaman yang ditujukan oleh link tersebut. Jumlah servernya pun turus berkembang secap hingga saat ini.

 

Sekian Informasi yang bisa disampaikan, semoga bermanfaat,,,

 

 

 

 

 

 

 

 

Sumber :

  1. http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_internet
  2. http://id.shvoong.com/humanities/history/1947161-sejarah-internet-di-    dunia/#ixzz13bR733Zr

Digital Music

19 Des

Digital Music atau Musik Digital merupakan  reproduksi suara dari sinyal digital yang telah dirobah keasalnya menjadi sinyal analog, perekaman suara digital dengan cara pengkodean angka biner hasil dari perobahan sinyal suara analog dengan bantuan frekwensi sampling. Bentuk penyimpanan sinyal digital dalam media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas.

DAT (Digital Audio Tape)
Digital Audio Tape merupakan rekaman digital yang memakai pita magnetik, tapi sayang waktu kemunculannya dipasaran luas kedahuluan rekaman digital pada kepingan CD, sehingga tidak banyak dikenal orang, hanya dari kalangan tertentu saja yang memiliki, hal ini pada masa itu waktu peralihan dari rekaman analog ke rekaman digital pihak produsen DAT kurang berani melempar ke pasaran luas karena perekaman digital jika di-copy hasilnya akan persis sama dengan yang asli yaitu distorsi suara tidak terdeteksi. Sedang pihak dari rekaman CD berani spekulasi untuk memproduksi rekaman diatas kepingan CD untuk dipasarkan secara luas.
CD, VCD, DVD diputar dengan CD player, discman
CD dibuat dengan cara perekaman sinyal yang berbeda dari generasi perekaman sebelumnya, perekaman pada piringan hitam dan perekaman pita magnetik bentuk perekamannya berupa sinyal analog, sedangkan perekaman dipermukaan kepingan CD berupa sinyal digital yaitu pengkodean sinyal 0 dan sinyal 1, hal ini dalam usaha untuk merampingkan media penyimpanan musik dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan.

Pada November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable. Musik dalam format CD, VCD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik tetapi tetap mengalami gangguan jika disc tersebut tergores, berdebu ataupun rusak.

 Macam – macam format digital musik
 Dalam Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog , lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu  :
MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital . Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio . Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro .
WAV
WAV merupakan standar suara de-facto di Windows . Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain . Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar .
 AAC
AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997 . Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini .
WMA
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini.
Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC . Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.
Ogg Vorbis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.
Real Audio
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.
MIDI
Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.

 

 

 

 

 

Referensi
  1. Jollie edisi Januari 2008
  2. Mirabito, M.A.M., & Morgenstern, B.L (2004). New Communication Technology : Application, Policy, and Impact, fifth edition UK : Focal Press
  3. Tabloid TrenDigital No. 24 Tahun II